Nach der Befreiung von Orlando Orisini und Seneschall Neolandus Kalepopolis und der Belegung mit Geas und Ausspähungszauber seitens Glorio Arkonas war Korvosa kein sicheres Pflaster mehr, weder für die Helden von Korvosa noch für die befreiten Haudegen. Daher war man sich schnell einig, Zuflucht in einem sichereren Versteck außerhalb der Stadt zu suchen. Zudem dankte der Ex-Seneschall die Strapazen, die man seinetwegen auf sich genommen hatte, mit paranoiden Allüren und wollte sich zu den Gründen seines mysteriösen Verschwindens erst äußern, wenn er sich möglichst weit weg von der Stadt befand. Alle Apelle, dass er besser auf der Stelle mit den Informationen rausrücken sollte, verhallten ungehört, und so sattelte man die Pferde und beschloss zur Blackbird Ranch zu reiten, einer abgelegenen Siedlung von Kuhhirten nordwestlich des Falcon Creek. Die Ranch gehört mit Jason Adriel einem Vertrautem Vencarlo Orisinis, bei dem bereits Trinia Sabor Unterschlupf gefunden hatte. Die Reise verlief größtenteils ereignislos bis auf die unterschwellig nagende Angst, dass der alternde Neolandus vom Pferd fallen und sich das Genick brechen, morgens von einem Skorpion in seinem Stiefel gestochen oder beim Wasserlassen stolpern und in eine Schlucht stürzen könnte und somit die einzige Hoffnung für Korvosa mit ihm sterben würde.
Auf der Ranch teilt Neolandus Kalepopolis endlich mit, was seine Nachforschungen ergeben hatten. Vor vielen Jahrhunderten lebte ein General aus Ustalav namens Kazavon, der die Orks von Belkzen besiegte. Dem siegreichen Feldherr stieg sein Triumph zu Kopf und er versuchte mit Hilfe seiner im Kampf gegen die Orks erprobten Truppen die Macht in seinem Heimatland an sich zu reißen. In solch auswegloser Lage ist es oft einer Gruppe von drei bis vier besonderen Individuen vorbehalten zu tun, was tausend Armeen nicht könnten. So auch in diesem Fall. Einer Gruppe von Abenteurern gelang es, Kazavon zum Kampf zu stellen und zu besiegen. Der Kampf enthüllte auch die wahre Identität des mächtigen Feldherrn. In Wirklichkeit war er ein schwarzer Drache, ein Diener von Zon-Kuthon selbst. Der Drache wurde besiegt und vernichtet, doch nicht alle seine Körperteile konnten zerstört werden; einige Teile wiedersetzten sich jeder Vernichtung, beinhalteten sie doch die Essenz des von Zon-Kuthon beseelten Drachen. Um eine Widerauferstehung zu verhindern wurden die Teile des Drachen in ganz Golarion verteilt. Eines dieser Artefakte waren die Fänge von Kazavon. Derlei Artefakte haben die Angewohnheit, die Jahrhunderte zu überdauern und zu Gegenständen von Furcht und Verehrung zu werden, auch wenn ihre ursprüngliche Bedeutung längst vergessen ist. Aus den Fängen Kazavons wurden so die Mitternachtszähne, ein nur halb verstandenes nichtsdestotrotz heiliges Relikt der Shoanti, das diese in der großen Pyramide versteckten, auf der letztlich Burg Korvosa erbaut wurde. Kalepoplis glaubt, dass die Fänge von Kazavon von der Königin entdeckt wurden und diese die Quelle ihrer Macht sind oder sogar irgendeine in den Zähnen verborgene Macht von der Königin Besitz ergriffen hatte. Weiteres Wissen über die Zähne und wie man ihre Macht brechen könnte ist leider im Lauf der Zeit verlorenen gegangen. Nur die Shoanti, die eine ausgeprägte mündliche Überlieferung besitzen, wären vielleicht in der Lage mitzuteilen, wie man die Fänge von Kazavon vernichten könnte.
Die Charaktere brachen in Richtung der Aschlande auf, Vencarlo ritt zusammen mit dem Seneschall nach Janderhoff, der Zwergenfestung, um sich dort zu verstecken und so seinen Freund Jason aus der direkten Schusslinie zu bringen. Trinia Sabor hatte das Leben als Kuhhirtin mittlerweile satt und war erpicht darauf, im zweiten Bildungsweg doch noch eine echte Abenteurerin zu werden, woraufhin sie von den Helden von Korvosa zu Probe als Sidekick angestellt wurde.
Die Gruppe reitet weiter in Richtung Kaer Maga einer Stadt von Gesetzlosen am Rande des Storvalplateaus und letzter Außenposten der Zivilisation vor den endlosen Weiten des Aschlandes. Dabei durchquerten sie auch die kleine Ortschaft Sirathu. Hier wurden sie von Assassinen der Roten Mantis angegriffen. Der Angriff wurde erfolgreich abgewehrt und im Anschluss hielt traf man sich mit dem de-Fakto geistigen Oberhaupt des Ortes, einem jungen Mädchen, das aufgrund eines Wunders als Prophetin Pharasmas verehrt wird. Die Ortschaft ist um einen in der Einöde deplatziert wirkenden kunstvollen Brunnen erbaut, dessen Wasser lange versiegt war. Das Mädchen wurde eines Tages bewusstlos neben dem Brunnen gefunden, der seit dem auf wunderbare Weise immerfort Wasser hervorbrachte.
Sirathu steht unter der Hoheit von Korvosa. Die politisch instabile Lage in Korvosa führt zu einer sukzessiven Erhöhung der Steuern. Die „Prophetin“ ergreift die Chance, mit den Helden aus Korvosa zu sprechen und erwünscht sich Rat in Bezug auf das Verhalten der Ortschaft gegenüber Korvosa, da man Steuern zahle ohne irgendeine Gegenleistungen zu empfangen. Die Helden können sich auf keinen konsistenten Ratschlag einigen, die Vorschläge schwanken zwischen einfach weiter bezahlen, nicht mehr bezahlen und die Orks beschuldigen und eine offene Rebellion gegen Korvosa anzetteln.
Die Helden reisen weiter nach Norden und schließlich erreichen sie den Fuß des Abbruchs, der zum Storvalplateau hinauf führt. Von unten kann man die Stadt Kaer Maga ausmachen, die auf dem Rand der Klippe thront. Um hinauf zu gelangen muss man das Höhlensystem durchqueren, das die Klippe durchzieht. Normalerweise wird man gegen eine kleine Gebühr hindurchgeleitet, aber im Moment sind die Höhlen geschlossen, da offenbar irgendeine Monstrosität aus der Tiefe Reisende angegriffen hat. Die Gruppe bietet sich an, die Höhlen wieder passierbar zu machen. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen Gänge nach oben, bis sie den Eingang zu einer aufgebrochenen Höhle entdecken, in der sie auf einen Chuul und ein Irrlicht treffen. Nachdem der Weg wieder freigegeben wurde, holen sie ihre Pferde am Eingang des Höhlensystems ab, wo Tyden die verängstigten Wachen mit der abgetrennten Klaue des Chuul erschreckt, die er durch den Spalt des Tores streckt.
Kaer Maga ist bekannt als die Stadt der Verbannten, da sie all jene aufnimmt, welche nicht in ihre Geburtsnationen passen. Nekromanten, entkommene Sklaven, Adelige im Exil, mysteriöse Kultisten und andere Gesetzlose und Vogelfreie leben ohne eine zentrale, überwachende Autorität in diesem Schmelztiegel zusammen. Kaer Maga ist wie ein riesiges steinernes Hexagon aufgebaut. Wer diesen Koloss zu welchem Zweck einst errichtete, ist vollkommen unbekannt. Die Örtlichkeit wurde, solange man sich erinnern kann, von denjenigen bewohnt, die anderswo aus welchen Gründen auch immer keinen Platz gefunden hatten und sich einfach dort niederließen. Oben angekommen lachen sich die Helden einen Straßenjungen als Führer durch Kaer Maga an und lernen einiges über den Hintergrund der Stadt. Sie erfahren vom Aschländer, einem mysteriösen Ranger, der das Plateau bereist, und überlegen kurz, diesen als Führer zu engagieren. Sie erfahren jedoch, dass er kürzlich in Begleitung von Gestalten, die wie die Meuchelmörder der Roten Mantis gekleidet waren, die Stadt verlassen hat. Außerdem begegnet man einem Troll Auguren, der für ein paar Taler in einer spektakulären Show die Zukunft aus seinen eigenen Eingeweiden liest. Den Spaß lässt sich Karja nicht entgehen und erhält folgende erstaunlichen Erkenntnisse: Es wimmelt von Personen, die sie töten wollen! Darunter befinden sich eine rot gekleidete Frau mit roten Haaren, eine nicht näher spezifizierte Volksheldin und eine Frau, die mit einem Mann reist und einen Totenkopf mit sich trägt. Die Frau könnte auch jene sein, welche die Gruppe verraten wird. Man erfährt weiterhin etwas über Blutmagie und dass Togmor, der kürzlich von der Königin ernannte neue Seneschall von Korvosa, vermutlich ein Blutmagier ist. Die Helden bleiben eine Woche in Kaer Maga und decken sich mit Vorräten für ihre Reise über das Storval Plateau ein und reiten dann weiter.
Die brennenden Ebenen des Storval Plateaus sind als die Aschlande bekannt und wahrscheinlich die ungastlichste Landschaft in ganz Varisia. Dieses Ödland aus Asche und Sand scheint der unwahrscheinlichste Ort zu sein, an dem man Leben findet, ist aber die Heimat zahlreicher Menschen und Kreaturen, welche tapfer genug sind sich den Stürmen und der Hitze zu stellen. Eines Nachts rastet die Gruppe in einem Ruinenfeld und wird im Morgengrauen von Landhaien angegriffen. Zum Glück können sich die Helden auf eine Steinplattform retten, was einen taktischen Vorteil gegen die Haie gewährt. War Trinia zuvor noch etwas unbeholfen, entwickelt sie spätestens in diesem Kampf ihr Potenzial, was Karja begeistert, war doch die erste potentielle Schülerin, zu deren Idol sie hätte werden können – Brienna Soldado – etwas arg weinerlich und unfähig, mit konstruktiver Kritik umzugehen und daher ein hoffnungsloser Fall.
Die Helden erreichen schließlich den Skoan-Quah, einen Clan der Shoanti, und diskutieren dort mit Tausend Knochen, mit dem sie bereits in Korvosa Bekanntschaft gemacht hatten, darüber was zu tun sei. Das Problem ist, dass höchstwahrscheinlich nur der Sklar-Quah, der Clan der Sonne, der als der fremdenfeindlichste Clan bekannt ist, etwas über die Mitternachtsfänge weiß und dieser sich zudem gerade auf den Krieg gegen die Bleichgesichter aus dem Süden vorbereitet. Die einzige Möglichkeit, die Information zu erhalten, ist, den Respekt des Clans der Sonne zu gewinnen, indem man eine heroische Tat aus alten Zeiten wiederholt. Einst hatte sich ein Held vom sogenannten Clanfresser, einer gigantischen Kreatur die von den Bewohnern des Plateaus wie ein Gott verehrt wird, verschlingen lassen und sich anschließend wieder aus dessen Bauch herausgeschnitten. Diese Tat hatte den Clan der Sonne nachhaltig beeindruckt, sodass man hofft, mit der Wiederholung dieser Tat das Vertrauen des Shoanti-Clans zu erlangen. Das Problem ist jedoch, dass das Monster die Aschlande auf unvorhersehbaren Bahnen durchstreift und es wohl zu riskant wäre es direkt zum Lager eines der Clans zu locken um dort die Tat vor Zeugen zu wiederholen. Selbst wenn der Stunt also gelingt würde dem Bericht von fünf Tshameks wohl niemand glauben schenken. Daher benötigt man einen unbestechlichen Bürgen in der Form eines Wahrsprechers aus dem Lyrune-Quah, dem Clan des Mondes. Man macht sich auf dem Weg zum Clan des Mondes, nicht ohne sich zuvor noch einen Beleidigungswettstreit mit Krojun zu liefern, einem stolzen Shoanti-Krieger, der im Gegensatz zu Tausend Knochen mit den Tshamek aus Korvosa nur wenig anfangen kann.