Fluch des Purpurthrons
Zev Ravenka
Der Bischof
Description:
Bischof Zev Ravenka HG 14
EP 38.400
Männlicher Halbleichnam
RB Winziger Untoter
Ini + 4; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung + 22
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 17, auf falschem Fuß 21 (+ 4 natürlich, + 5 Profan, + 2 Größe)
TP 95 (10W8 + 50)
Ref + 10, Will + 17, Zäh + 15
Verteidigungsfähigkeiten Erneuerung
SR 20 / Vorpal
Immunität Säure, Elektrizität, Kälte, Magie, Verwandlung, Vertreibung, Untot
ANGRIFF
Fliegen 9m (perfekt)
Spezielle Angriffe Seele fangen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration + 25)
Beliebig – Mächtiger Fluch (wie Fluch, aber – 12 auf ein Attribut und – 6 auf zwei Attribute, – 8 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe oder 25% um normal zu andeln; effektive Zauberstufe 6; SG 21); Schrei der Banshee (6m Radius, zentriert auf den Halbleichnam, SG 24)
TAKTIK
Während des Kampfes Der Halbleichnam braucht eine volle Runde um aufzuwachen, sobald seine Ruhe gestört worden ist. Während dieser Runde fliegt der Schädel in die Luft und die Asche und Knochen zittern, als würden sie von einem Wirbel erfasst worden wären. In der zweiten Runde sucht sich der Bischof ein Ziel in Reichweite und versucht die Seele einer Kreatur zu fangen. Er widerholt dies jede Runde, bis er auf weniger als 20 TP reduziert worden ist. Dann wirkt er Schrei der Banshee. Er behält sich seinen Fluch gegen Ziele vor, die Angriffe besitzen, welche ihn verletzen können.
WERTE
ST 10, GE 10, KO -, IN 20, WE 20, CH 20
GAB + 7; KMB + 5; KMV 15
Talente Fähigketisfokus (Seele fangen), Wachsamkeit, Mächtige Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle Reflexe
Fertigkeiten Bluffen + 18, Fliegen + 12, Wissen (Arkanes) + 18, Wissen (Gewölbekunde) + 15, Wissen (Geschichte) + 15, Wissen (Religion) + 18, Wahrnehmung + 22, Motiv erkennen + 22, Zauberkunde + 18, Heimlichkeit + 21
Sprachen Handelssprache, Infernal, Riesisch, Shoanti, Varisianisch
SF unheilige Anmut
SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Schadensreduktion (ÜF) Auch wenn ein Halbleichnam nicht durch die Fähigkeit des Köpfens einer Vorpalwaffe btroffen werden kann, kann eine solche Waffe doch seine Schadenredutkion umgehen.
Immunität gegen Magie (AF) Der Halbleichnam ist immun gegen alle Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten, bei denen Zauberresistenz zur Anwendung kommt. Zusätzlich funktionieren manche Zauber anders als gewöhnlich (sie funktionieren aber trotz Zauberresistenz):
Böses Bannen: verursacht 2W6 Schadenspunkt; kein Rettungswurf.
Heiliger Schlag: Der Zauber betrifft den Halbleichnam normal.
Wort der Macht: Tod: Von einem ätherischen Zauberwirker gewirkt, verursacht er 50 Schadenspunkte beim Halbleichnam, wenn dieser den Rettungswurf nicht schafft.
Zerbersten: Verursacht 1W6 Schadenpunkte pro zwei Zauberstufen; kein Rettungswurf.
Erneuerung (ÜF) Unheiliges Wasser, welches über die Rest des Halbleichnams gegossen wird, zerstört dessen Überreste. Die Kreatur bildet sich nach 1W10 Tagen neu, wenn sie einen Zauberstufenwurf SG 16 schafft.
Seele fangen (ÜF) Ein Halbleichnam kann die Seelen von bis zu acht Kreaturen pro Tag fangen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss sich das Ziel innerhalb von 90m befinden. Das Ziel erhält einen Rettungswurf (Zäh SG 22) um dem Effekt zu widerstehen. Wenn das Ziel den RW schafft, erleidet es 3 negative Stufen und der Versuch zählt nicht zu einer Anwendung des Effekts Seele fangen des Halbdämons. Wenn der RW fehlschlägt, wir die Seele des Ziels aus dessen Körper gezogen und in einer der Edelsteine am Schädel des Halbleichnams gefangen. Der Edelstein mit der neuen Seele leuchtet für 24 Stunden. Ein seelenloser Körper kollabiert sofort und vermodert in nach einer Runde zu Staub. Der Halbleichnam verdaut die Seele innerhalb von 24 Stunden, danach ist die Seele für immer verloren. Wird der Edelstein, indem sich die Seele befindet, vor dieser Zeit zerstört, wird die Seele wieder befreit und kehrt in den Körper zurück, wodurch dieser wiedererweckt werden kann (durch Auferstehung, Klone, Wunsch oder Wunder).
Unheilige Anmut (ÜF) Ein Halbleichnam fügt seinen Charismamodifikator als Bonus zu seinen Rettungswürfen und als profanen Bonus zu seiner Rüstungsklasse hinzu. Diese Werte sind oben bereits enthalten.