Fluch des Purpurthrons
Togomor
Neuer Seneschall von Burg Korvosa
Description:
Togomor HG 15
EP 51.200
Männlicher Mensch Magier 15
RB Mittelgroßer Humanoide
Ini + 3; Sinne Arkane Sicht, Dunkelsicht 18m, Unsichtbares sehen, Wahrnehmung + 0 (+ 2 wenn sich Dickhörnchen in Armreicheweite befindet)
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf falschem Fuß 19 (+ 4 Rüstung, + 2 Ablenkbonus, – 1 GE, + 4 Schild)
TP 142 (15W6 + 90)
Ref + 4, Will + 9, Zäh + 10
Immunität Geistesbeeinflussende Effekte
ANGRIFF
BR 6m, Fliegen 9m
Nahkampf + 8 Unbewaffneter Schlag (1W3 nichttödlich)
Vorbereitete Zauber (ZS 15, 16 mit Hervorrufung, Berührung auf Entfernung + 6)
Grad 8 – schnelle Dimensionstür;
Grad 7 – Regenbogenspiel (SG 24), Projiziertes Ebenbild (SG 23)
Grad 6 – Auflösung (SG 22), Mächtiges Magie bannen, schnelle Unsichtbarkeit, Monster herbeirufen VI;
Grad 5 – Todeswolke (SG 21), Kältekegel (SG 22), Schwachsinn (SG 21), schnelles Magisches Geschoss, Überlandflug (bereits gewirkt);
Grad 4 – Dimensionstür (2x), Furcht (SG 20), Mächtige Unsichtbarkeit, Illusionswand (SG 20);
Grad 3 – Magie bannen, ausgedehntes Falsches Leben (bereits gewirkt), Kugelblitz (SG 20), Unauffindbarkeit (bereits gewirkt), Stinkende Wolke (SG 19);
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Blindheit/Taubheit (SG 18), Glitzerstaub (SG 18), Spiegelbild, Sengender Strahl, Spinnenklettern;
Grad 1 – Person bezaubern (SG 17), Federfall, Magisches Geschoss, Schmieren (SG 17), Schwächestrahl, Schild;
Grad 0 – Licht, Magierhand, Zaubertrick, Hauch der Erschöpfung (SG 16);
TAKTIK
Vor dem Kampf Togomor wirkt ein ausgedehntes Falsches Leben, Überlandflug und Unauffindbarkeit jeden Morgen auf sich. Sobald der Alarm in der Burg ausgelöst wird nimmt dich Togomor die Zeit Schild, Ausdauer des Ochsen und Spinnenklettern zu wirken, bevor er auf den Alarm reagiert.
Während des Kampfes Er wirkt Mächtige Unsichtbarkeit auf sich und eventuell auch noch ein Projiziertes Ebenbild und greift dann erst an. Dank seiner metamagischen Fähigkeiten, kann er 4 Zauber auch noch metamagisch aufwerten.
Moral Togomor hat keine Kontrolle über seine Aktionen, solange er besessen ist. Aber Sermignatto möchte seine Puppe keine unnötigen Risiken eingehen lassen. Sobald er auf weniger als 30 TP gebracht wird flieht Togomor mittels Dimensionstür nach Gebiet A59, wo er sein letztes Gefecht erwartet.
Grundwerte RK 15, auf falschem Fuß 15; TP 112; Zäh + 8; KO 16
WERTE
ST 13, GE 8, KO 20, IN 22, WE 10, CH 12
GAB + 7; KMB + 8; KMV 19
Talente Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zauberfokus (Hervorrufung), Verbesserter Vertrauter, Zauber ausdehnen, Zauber verstärken, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberstecken herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Konstrukt herstellen, Mitglied der Blutmagier (Hervorrufung)
Fertigkeiten Handwerk (Rüstungsschmied) + 24, Fliegen + 17, Wissen (Arkanes) + 24, Wissen (Gewölbekunde) + 24, Wissen (Lokales) + 24, Wissen (Adel) + 24, Wissen (Ebenen) + 24, Wissen (Religion) + 24, Zauberkunde + 24
Sprachen Handelssprache, Drakonisch, Infernal; Zungen
SF Notfall, Metamagische Meisterschaft 4/Tag, Dauerhafte Zauber, Besessen
Kampfausrüstung Stecken der Hervorrufung (32 Ladungen)
Andere Ausrüstung Rüstungsarmschienen + 4_, Nimmervoller Beutel, Stirnband der mächtigen Intelligenz + 4, Schutzring + 2, Anpassungshalskette, Schlüsselbund mit Schlüsseln für alle Schlösser der Burg.
SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Notfall Wenn Togomor mit den Fingern schnips, wird der Zauber Steinhaut aktiviert.
Permanente Zauber Togomor hat die folgenden Zauber permanent gemacht: Arkane Sicht, Dunkelsicht, Unsichtbares sehen und Zungen
Besessen (AF) Togomor ist von dem Teufel Sermignatto besessen. Dadurch kann der Teufel Togomor als freie Aktion kontrollieren, als wäre Togomor beherrscht. Er kann auch die Umgebung von Togomor durch dessen Sinne wahrnehmen. Diese Besessenheit kann nicht durch Magie bannen beendet wrden, aber durch einen Schutz vor Bösen oder ähnlichen Zauber, der auf Togomor gewirkt wird. Solange er besessen ist, ist Togomor immun gegen alle geistesbeeinflussenedn Effekte.
Dickhörnchen HG -
Imp Vertrauter
RB Winziger Externar (Teufel, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
Ini + 3; Sinne Dunkelsicht 18m, Gutes entdecken, Magie entdecken, in Dunkelheit sehen, Wahrnehmung + 7
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 16, auf falschem Fuß 21 (+ 3 GE, + 1 Ausweichen, + 9 natürlich, + 2 Größe)
TP 56 (15 TW); Schnelle Heilung 2
Ref + 8, Will + 11, Zäh + 5
Verteidigungsfähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung; SR 5/Gut oder Silber; Immunität Feuer, Gift; Resistenz Säure 10, Kälte 10; ZR 20
ANGRIFF
BR 6m, Fliegen 15m (perfekt)
Nahkampf + 12 Stachel (1W4 plus Gift)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Konstant – Gutes entdecken, Magie entdecken;
Beliebig – Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst);
1/Tag – Einflüsterung (SG 15), Vorahnung
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)
WERTE
ST 10, GE 17, KO 10, IN 13, WE 12, CH 14
GAB + 7; KMB + 5; KMV 18
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik + 9, Bluffen + 8, Fliegen + 33, Wissen (Arkanes) + 19, Wissen (Ebenen) + 19, Wahrnehmung + 7, Zauberkunde + 19
SF Gestaltwandel (Eber, Riesenspinne, Ratte oder Rabe), Empathische Verbindung, Geteilte Zauber, Berührungszauber übertragen.
SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zäh SG 13; Häufigkeit 1/Runde für 6 Runden, Effekt: 1W2 GE; Heilung: 1 Rettungswurf. Der SG basiert auf Konstitution und beinhaltet einen Volksbonus + 2
Bio:
Togomor ist ein mächtiger Blutmagier der Akademie. Er ist ein stark übergewichtiger Mann, der stetig schwitzt. Zur Verhüllung seiner Körpermassen und der zahllosen leicht blutenden Wunden an seinem Körper trägt er wallende Roben aus rotem Stoff. An seiner Seite befindet sich stets der dicke Imp namens Dickhörnchen.
Er wird von Königin Ileosa Arabasti zum neuen Seneschall der Burg Korvosa ernannt. Mit seinem Einfluss in der Akademie gelang es ihr auch die Fänge von Kazavon in die Krone von Kazavon zu verwandeln, welche sie als neues Zeichen ihrer Macht trägt.
Wie die Gruppe anhand ähnlich aussehnder Menschen in Kaer Maga herausfand, ist Togomor ein Blutwanst – ein Blutmagier, der es geschaff hat die Menge seines eigenen Blutes in seinem Körper deutlich zu erhöhen, wodurch sein aufgequollenes Aussehen zustande kommt.