Senshiir

Foltermeisterin der Arkonas

Description:

Senshiier HG 8

EP 4.800
RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakshasa)
INI + 5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung + 10

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+ 1 Ausweichen, + 5 GE, + 5 natürlich)
TP 94 (9W10 + 45)
Ref + 11, Will + 9, Zäg + 8
SR 10/Gutes und Stichschaden; ZR 23

ANGRIFF
BR 12 m
Nahkampf 7 Bisse + 14 (1W4 + 2 plus Verwirrung)
Fernkampf 6 Energiebolzen + 14 Berührung (1W8 plus Speziell)
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 18), Energiebolzen
Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
Grad 2 (5/Tag) – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung_, Magisches Geschoss_, Person bezaubern (SG 15), Springen;
Grad 0 (Beliebig oft ) – Ausbluten (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen

SPIELWERTE
ST 14, GE 21, KO 20, IN 11, WE 13, CH 18
GAB + 9; KMB + 11; KMV 27
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik + 14 (Springen + 18), Bluffen + 20, Klettern + 7, Motiv erkennen + 12, Verkleiden + 16, Wahrnehmung + 10, Wissen (Arkanes) + 8, Zauberkunde + 8; Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
SF Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)

BESONDERE FäHIGKEITEN
Energiebolzen (AF) Alle 1W4 Runden können die sechs Schlangenarme eines Marai einen Energiebolzen mit einer Höchstreichweite von 18 m verschießen. Dies provoziert Gelegenheitsangriff e. Jeder Bolzen verursacht 1W8 Schadenspunkte und weitere Eff ekte, sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 misslingen (s.u.):
Amethystviper: Kälteschaden plus 1W4 Runden kränkelnd.
Blutrote Viper: Feuerschaden plus Verbrennen (1W4, SG 19).
Magentaviper: Elektrizitätsschaden plus 1 Runde wankend.
Smaragdviper: Säureschaden plus 1 Runde Übelkeit.
Türkise Viper: Schallschaden plus 1 Runde betäubt.
Violette Viper: Energieschaden plus zu Boden geworfen.
Verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die durch den Bissangriff eines Marai Schaden erleidet, muss einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Bio:

Bei Renshiir handelt es sich um eine durchgeknallte Rakshasa, welche in Diensten der Familie Arkona steht. Verrückt wie sie ist, kümmert sie sich um die Gäste im Gewölbe unter dem Palast und betreut dort die Folterkammer außerhalb des beweglichen Labyrinths.

Senshiir

Fluch des Purpurthrons Hunter9000