Mithrodar

Der Kettengeist von Narbenmauer

Description:

Mithrodar HG 14

EP 38.400
Kettengeist
RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
Ini + 8; Sinne Dunkelsicht 18m, Geist Gespür, Spektrale Sicht; Wahrnehmung + 26

VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 30, auf falschem Fuß 26 (+ 8 Ablenk, + 4 GE, + 8 Profan)
TP 203 (14W12 + 112); schnelle Heilung 20
Ref + 8, Will + 14, Zäh + 12
Verteidigungsfähigkeiten Ankergeist, Körperlos, Immun gegen Energie fokussiern, Zerstörung, Untot

ANGRIFF
Fliegen 18m, (perfekt); Spektrale Bindung
Nahkampf + 12 Körperlose Berührung (1W4 plus 1W6 Charismaschaden) und
Nahkampf + 6 4 Ketten (2W4 + 7 plus 1W6 Charismaschaden)
Fläche 1,5m; Reichweite 1,5m (9m mit Ketten)
Spezielle Angriffe Charismaschaden, Brut erzeugen, Körperliche Ketten

WERTE
ST -, GE 19, KO -, IN 15, WE 20, CH 27
GAB + 8; KMB + 12 (nur mit Ketten); KMV 30
Talente Wachsamkeit, Kampfreflexe, Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle Reflexe
Fertigkeiten Bluffen + 25, Diplomatie +25, Fliegen + 29, Wissen (Geschichte) + 19, Wahrnehmung + 26, Motiv erkennen + 26
Sprachen Handelssprache, Telepathie 150m
SF Unheilige Zähigkeit, Spektrale Bindung

SPEZELLE FÄHIGKEITEN
Ankergeist (ÜF) Durch die Benutzung der Fähigkeit Geist anketten kann ein Kettengeist an Macht gewinnen, indem er andere mächtige Kreaturen an ein bestimmtes Gebiet bindet. Es gibt mehrere Anwendungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit, sowohl für den Kettengeist als auch für die daran gebundene Kreatur.
Einen Ankergeist erhalten: Jedes Mal wenn ein Kettengeist einen Ankergeist mit seinen Ketten erzeugt, erhält er die folgenden Vorteile: + 2 Profaner Bonus auf die RK, schnelle Heilung 5, einen Angriff mit einer Kette, Immunität gegen Energie fokussieren, Spektrale Sicht und Spektrale Bindung. Diese Vorteile addieren sich. Die Werte gehen von einem Kettengeist mit 4 Ankergeistern aus. Solange mindestens ein Ankergeist existiert, kann der Kettengeist nicht zerstört werden. Wenn er auf 0 TP reduziert wird, erscheint der Kettengeist eine Minute später wieder mit vollen Trefferpunkten. Ein Kettengeist kann maximal 4 Ankergeister zugleich haben.
Einen Ankergeist verlieren: Wenn ein Ankergeist zerstört oder freigelassen wird, werden die Vorteile des Kettengeistes entsprechend angepasst.
Effekte der Ankergeister: Eine Kreatur welche zu einem Ankergeist wird, wird davon auf zwei Arten betriffen. Zuerst erhält es sofort seine entzogene Charisma zurück. Außerdem ist es an den Ort gebunden, an dem es ein Ankergeist geworden ist – der genau Ort, andem sie auf 0 Charisma reduziert worden ist. Sie können sich typischerweise nicht weiter als 30m von diesem Ort entfernen, auch wenn der Kettengeist, wenn er dies wünscht, diesen Radius erweitern kann. Der Tod des Ankergeistes, oder Zauber wie _Böses bannen, Rechtschaffenes Bannen, Freiheit, Wunsch oder Wunder können einen Ankergeist befreien.
Angeketteter Geist (ÜF) 1/Tag, als Standardaktion, kann ein Kettengeist versuchen eine böse, intelligente, körperliche Kreatur, die es entdeckt hat, anzuketten. Der Zielkreatur steht ein Willenswurf SG 25 zu, oder sie erleidet 1W8 Charismaschaden. Bei einer erfolgreichen Attacke erhält der Kettengeist 5 temporäre Trefferpunkte. Jede Kreatur, die Ziel dieser Fähigkeit geworden ist, ist sich sofort darüber im klaren, dass jemand versucht hat die Kontrolle zu erlangen. Der Effekt, der bei 0 Charisma eintritt, hängt von den TW der Kreatur ab: Wenn die Kreatur weniger als die Hälfte der TW des Kettengeistes hat, wird sie getötet. Wenn sie mehr als halb so viele TW als der KEttengeist hat, wird sie zu einem Ankergeist. Auch wenn der Kettengeist diese Fähigkeit 1/Tag einsetze kann, kann er nur 1x pro Woche einen Ankergeist kreieren.
Körperliche Ketten (ÜF) Zahllose Ketten entspringen dem Kettengeist. Eine gewisse Anzahl von ihnen – eine für jeden Ankergeist – sind körperlich und können Nahkampfangriffe durchführen. Diese Ketten werden als böse magische Waffen angesehen und verursachen Charismaschaden. Eine zerschmetterte Kette bildet sich nach einer Runde erneut wieder.
Charismaentzug (ÜF) Eine Kreatur, die durch die körperlose Berührung des Kettengeists getroffen wird, muss einen Willenswurf SG 25 machen oder erleidet 1W6 Charismaschaden. Bei einem erfolgreichen Angriff erhält der Kettengeist 5 temporäre Trefferpunkte.
Brut erzeugen (ÜF) Jede huamnoide Kreatur, welche durch einen Kettengeist erschlagen wird, wird nach 1W4 Runden zu einem Schreckgespenst.
Spektrale Bindung (ÜF) Ein Kettengeist ist extrem beweglich, mit einer Einschränkung. Egal wie weit er sich in seinem Zug bewegt, solange er zumindest einen Ankergeist besitzt, wird er am Ende seienr Runde automatisch dorthin bewegt, wo er seine Runde begonnen hat. Diese unmittelbare Rückkehr zählt nicht als Bewegung und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dadurch ist der Kettengeist im Endeffekt in seinem Wirkungsbereich auf einen kleinen Bereich beschränkt. Wenn eine andere Kreatur das Feld belegt, an dem er gestartet ist, wird diese Kreatur in ein angrenzendes Feld verschoben.
Spektrale Sicht (ÜF) Ein Kettenheist kann durch die Sinne jedes seiner Ankergeister sehen und hören, wenn er dies wünscht. Dies wirkt wie die doppelte Anwendung des Zaubers Hellhören/Hellsehen.
Geistgespür (ÜF) Ein Kettengeist kann sowohl lebende als auch untote Kreaturen entdecken, die sich ihm auf 30m nähern, als hätte er Blindsicht. Er kann auch Tote entdecken, wie durch den Zauber Untote entdecken, mit einer Reichweite von 150m.
Unheilige Zähigkeit (AF) Ein Kettengeist erhält W12 TW anstatt von W8.

Mithrodar

Fluch des Purpurthrons Hunter9000 Hunter9000