Akaruzug

Der gehörnte Engel

Description:

Akaruzug HG 14

EP 38.400
RB Großes Kosntrukt
Ini + 2; Sinne Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung + 1
Aura Unheilige Aura (12m)

VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 11, auf falschem Fuß 27 (+ 2 GE, + 18 natürlich, – 1 Größe)
TP 206 (32W10 + 30)
Ref + 12, Will + 11, Zäh + 10
SR 15/Gut
Immunität Konstrukt Eigenschaften

ANGRIFF
Fliegen 12m (perfekt)
Nahkampf + 39 2 Klauen (1W8 + 10) und + 34 Körperschlag (2W8 + 5) und + 34 2 Flügel (1W8 + 5)
Fläche 3m, Reichweite 3m
Spezialangriffe Versklavte Seele, Seele stehlen

WERTE
ST 30, GE 14, KO -, IN -, WE 12, CH 1
GAB + 32; KMB + 43; KMV 55
SF Seelenantrieb

SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Seelenantrieb (ÜF) Ein Akaruzug entzieht die Energie, die er braucht um zu funktionieren aus den lebenden Kreaturen, die an seinem Rahmen gekreuzigt werden. Ein aktiver Akaruzug (oder eine andere Kreatur mit einem inaktiven Akaruzug) kann eine Minute aufwenden um eine hilflose oder eine willenlose Kreatur an das Konstrukt zu binden. Sobald eine Kreatur fixiert ist entzieht der Akaruzug ihr die Seelenenergie – dies ist ein ähnlicher Effekt wie Seelengefäß. Solange die Seele im Akaruzug verbleibt, ist das Konstrukt aktiv. Wenn der gekreuzigte Körper entfernt wird, wird die Seele in dem Konstrukt befreit und der Akaruzug deaktiviert sich nach 1W4 Runden. Das Opfer eines Akaruzugs kann nicht widerbelebt werden, solange die Seele im Konstrukt gefangen ist. Der wahrscheinlichste Weg einen Körper von einem aktiven Akaruzug zu befreien besteht darin ihn herunter zu ziehen oder den Körper magisch zu entfernen. Eine Kreatur welche einen Ringkampfangriff gegen den Akaruzug durchführt kann versuchen den Körper vom Konstrukt zu reißen. Der Akaruzug erhält einen Bonus + 10 um dies zu verhindern. Ist der Versuch erfolgreich, ist das Opfer frei. Wird Magie angewandt um das Opfer zu befreien und für den Zauber ist ein Rettungswurf zulässig, so macht der Akaruzug diesen für das Opfer.
Versklavte Seele (ÜF) Mit einer Standardaktion kann ein Akaruzug geisterhafte Abbilder seines Opfers erzeugen, welche seine Feinde angreift. Diese verklavten Seele sieht aus, wie zur Lebenszeit und trägt die bevorzugte Waffe des Opfers. Ansonsten funktioniert diese EIgenschaft wie Waffe des Glaubens gewirkt von einem Kleiker der 15. Stufe (wobei die RK durch die Größe des Opfers modifiziert wird). Ein Akaruzug kann diese Fähigkeit 3/Tag einsetzen.
Seele stehlen (ÜF) Ein Akaruzug kann versuchen zusätzliche Seelenenergie aufzunehmen. Einmal alle 1W4 Runden kann er eine Welle an Seelenessenz aussenden, welche nach jeder lebenden Kreatur innerhalb von 6m greift. Alle lebenden Kreaturen in diesem Gebiet müssen einen Zähigkeitswurf SG 26 machen oder erhalten 1W4 negative Stufen. Für jede verursachte negative Stufe erhält der Akaruzug 5 remporäre TP.
Unheilig (ZF) Ein Akaruzug strahlt eine Aura mit 12m Radius aus, welche unheilige Energie verbreitet, wie der gleichnamige Zauber.

Bio:

Tief im Inneren von Burg Korvosa, in einem bereits halb vergessenen Schrein, fandIleosa dieses schreckliche Konstrukt. Als sie die Macht dieser Kreatur erkannte, zögerte sie nicht, sie gegen ihre Feinde einzusetzen.

Hierbei kam ihr der öffentliche Widerstand, denIshani Dhatri gegen sie leistete gerade recht. Sie ließ die Grauen Jungfern zusammen mit dem Akaruzug den Tempel stürmen, positionierte das Konstrukt auf dem Alatar des Abadar und brachte Ishani als Opfer dar. Diese Darstellung der Macht reichte aus um ihr die Zusammenarbeit mit dem Tempel zu sichern und erlaubt ihr sich an dem Geld in der Schatzkammer zu bedienen. Damit die Kleriker nie vergessen würden, was zu tun sie in der Lage war, ließ sie den Akaruzug mit dem darauf befestigten Ishani im Tempel zurück. Hier fanden ihn auch die Abenteurer und zerstörten das Konstrukt um Ishani zu retten.

Akaruzug

Fluch des Purpurthrons Hunter9000 Hunter9000