Leitfaden

Rassen

Menschen

Die meisten Bewohner Korvosas sind Nachfahren der ursprünglichen Siedler aus Cheliax, auch wenn es heute kaum noch Einwohner direkt aus Cheliax gibt. Die meisten Menschen wurden hier geboren, haben aber dennoch kaum Traditionen aus dem ursprünglichen Varisia angenommen. Zahlreiche Wörter und Redewendungen deuten noch auf die Wurzeln der Bewohner in Cheliax hin, von dem Korvosa heute nichts mehr wissen will. Aber der durchschnittliche Bürger der Stadt ist mehr an Familienangelegenheiten und Reichtum interessiert als an Politik.

Die größte ethische Minderheit in der Stadt sind reinblütige Varisianer, welche jedoch kaum mehr als 10% der Bevölkerung stellen. Dabei hat aber mindestens die Hälfte der menschlichen Bewohner Varisanisches Blut in den Adern. Viele Traditionalisten aus Korvosa betrachten die reinblütigen Varisianer als wenig mehr als gut gekleidete Diebe und Mörder; die Vorurteule gegen diese Gruppe geht manchmal so weit, dass es zu hässlichen Aktionen der Selbstjustiz, bis hin zum Lynchen, kommt.

Trotz der Nähe der Stadt zu einigen wichtigen Orten ihres Volkes, trifft man nur wenige Shoanti in der Stadt. Ein Teil liegt in dem Krieg zwischen Cheliax und den Shoanti begründet, der bis heute andauert und sich in Form von Vorurteilen auch in der normalen Bevölkerung bemerkbar macht. Ein weiterer Grund liegt jedoch auch in der Kultur der Shoanti begründet. Als nomadisches Volk haben sie nur wenig Interesse an permanenten Siedlungen.

Zwerge

Aufgrund ihrer Verträge mit der Stadt und den Adelshäusern, haben die Zwergenhändler aus Janderhoff immer Käufer für ihre Waren. Die Waren, welche sie nicht direkt an ihre Kunden verkaufen, bringen sie auf den Goldmarkt in Mittland. Die restlichen Waren (hauptsächlich magische Waffen und Rüstungen), verkaufen am Dock in Nordspitze. Zwergenhändler können auf jedem größeren Markt der Stadt gefunden werden und sie gehören für gewöhnlich zu den ehrenwertesten Händlern der Stadt.

Elfen

Fast ebenso rar wie die Druiden in Korvosa, stammen die meisten elfischen Bürger ursprünglich aus dem Mierani Wald. Der Anführer dieser Elfen ist Perishial Kalissreavil, der als der Botschafter der Mierani dient. Er und eine handvoll von seinen Gehilfen und Familienmitgliedern leben, seit es die Stadt gibt, innerhalb ihrer Mauern. Eine kleine Enklave, speziell gebaut für Elfen, existiert an der Südküste, wo sie als Gelehrte, Berater und Magier arbeiten.

Gnome

Diese kleinen Nachfahren der Feen besitzen magische Fähigkeiten, die weit über ihre phsyische Größe hinausgehen. Daher sind die meisten Gnome in Korvosa mit der Akademie assoziiert, oder ehemalige Schüler, welche gescheitert sind.

Halblinge

Um seinen Profit zu maximieren begann Haus Leroung Halbling Seeleute einzustellen. Sie beanspruchen an Bord weniger Platz und weniger Essen. Damit dachte Haus Leroung, könnte man auf demselben Schiff mehr Fracht transportieren. Die anderen Häuser folgten nach und nachm diesem Beispiel, wodurch heute mehr als die Hälfte der Schiffe in der Stadt mit Halblingsseeleuten bemannt sind.

Halbelfen

Gelangweilte junge Frauen aus menschlichen Adelsfamilien nähern sich öfter der Mierani Enklave um dort nach einem amörsen Abenteuer mit einem exotischen und schönen Mann zu suchen. Da er selbst durchaus sexuell aktiv ist, heißt Perishial diese Damen herzlich willkommen und stärkt durch seinen persönlichen Einsatz die Bande zwischen Korvosa und den Mierani Elfen. In seinen Jahren als Diplomat wurde Perishial der Vater von zahlreichen Halbelfen. Seine Mitarbeiter erzeugten Dutzende weitere. Halbelfen in Korvosa werden daher im besten Fall als Unfall angesehen, im schlechtesten Fall als die Bastarde von untreuen Ehefrauen.

Halborks

Viele Shoanti wohnen in unmittelbarer Nachbarschaft zu den Orks in Belkzen, wodurch beide Gruppen in einem steten Kampf miteinander stehen. Diese Kämfpe sind zuweilen extrem brutal und persönlich, wodurch hin und wieder auch Halborks entstehen. Nur wenige von ihnen erreichen das Erwachsenenalter und noch weniger leben noch mit ihren menschlichen Cousins zusammen. Aber dennoch gibt es in Korvosa einige Halborks.

Klassen

Barbaren

Die meisten Barbaren in Korvosa sind Besucher aus den Ländenr der Shoanti – jene die in der Stadt bleiben sind meistens jene, welche keine andere Wahl haben, da sie von den Stämmen ausgestoßen worden sind oder aus anderen Gründen aus den Aschlanden fliehen mussten. Barbaren bekommen oft Arbeit als Rausschmeißer, Dockarbeiter, Schläger oder Händler für die zwielichtigen Geschäfte in der Stadt.

Barden

Barden sind in Korvosa ebenso geliebt wie gehasst. Es ist schwer für einen Barden in der Stadt unauffällig zu bleiben, da die Bewohner es ebenso sehr lieben ihren Unterhaltungen beizuwohnen wie sich den Klatsch und Tratsch über die Unterhalter zu erzählen. Mehrere Tavernen, Gasthöfe und Spielhallen bieten Barden Auftrittsmöglichkeiten. Die Marmorkuppel ist das Opernhaus von Korvosa und das größe Gasthaus trägt den Namen Barden Ende – es nimmt ebenfalls immer gerne reisende Unterhalter auf.

Kämpfer

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten für Kämpfer in Korvosa. Aber keine ist angesehener oder prestigeträchtiger als die Mitarbeit bei den Beschützern der Stadt – der Korvosa Wache. Aktive Miglieder der Wache wohnen in den Baracken der Endrin Militärakademie, aber die Wache unterhält auch eine Miliz aus inaktiven Mitgliedern, welche in Zeiten der Not zusammengerufen wird. Kämpfer können aber auch in zahlreichen anderen Gebieten der Stadt Arbeit finden: Als Leibwächter, Schläger, Student oder Lehrer an einer der zahlreichen Kampfschulen der Stadt.

Mönche

Nur wenige Mönche halten sich in Korvosa auf, aber viele haben von den Geschichten aus Vudra oder den Kampfkünsten des fernen Tian Xia gehört und der Kraft die man mit bloßen Händen erreichen kann. Auch wenn es in Korvosa keinen Mönchsorden gibt, gibt es zahlreiche Bücherein und Kirchen, welche das Interesse eines Mönches wecken können.

Paladine

Korvosa ist eine extrem rechtschaffene Stadt, aber eine die im allgemeinen nicht so daran interessiert ist sie auch selbst auzuüben. Auch die Regierung der Stadt hat oft eine unparteiische Haltung in Bezug auf die auslegung der verdrehten Gesetze. Daher finden die meisten Paladine Korvosa einen schwierigen Ort für sie und werden oft durch die ausufernde Bürokratie frustriert und durch die Akzeptanz der Stadt, Dinge durch die Höllenritter vom Orden der Nägel oder die Kirche von Asmodeus regeln zu lassen. Die meisten Paladine in Korvosa sind mit der Kirche von Abadar und der Korvosa Wache assoziiert, da sie annehmen, hier am meisten Gutes tun zu können.

Kleriker

Auch wenn die Anzahl der Götter, die in Golarion angebetet werden, riesig ist, gibt es nur 20 Hauptgötter. Man kann zu jedem dieser 20 Götter Kleriker innerhalb der Mauern von Korovsa finden, auch wenn man in manchen Fällen (vor allem, wenn es um böse Götter geht), lange nach ihnen suchen muss. Die Kirche von Abadar genießt in Korvosa sicherlich am meisten Einfluss, da er nicht nur der Gott der Städte und des Handels ist, sonder auch der Patron der Stadtwache und der Beschützer. Die Kirche von Pharasma kümmert sich um die Toten von Korvosa und unterhält eine beeindruckende Kathedrale in der Nekropole der Stadt. Viele Gemeine der Stadt bevorzugen Sarenrae als Schutzpatron und Shelyn hat viele Anhänger unter den Künstlern der Stadt. Die Kirche von Asmodeus Asmodeus bringt etwas Unsicherheit und Furcht in die Religion, auch wenn die Kirche sehr darauf bedacht ist immer auf er legalen Seite des Gesetzes zu arbeiten – etwa indem nur Freiwillige geopfert werden. Abgesehen von diesen Göttern, präsentiert der Pantheon der Vielen die Mehrzahl der 20 großen Götter Golarions – nur Gorum, Lamashtu und Rovagug sind hier nicht präsent. Aber selbst die haben Anhänger in gewissen Teilen der Stadt.

Druiden

Die Bewohner von Korvosa betrachten Druiden argwöhnisch und vertrauen ihnen nicht. Hauptsächlich aufgrund einer Kabale aus verbitterten und wilden Druiden, welche sich an den westlichen Docks aufhalten und sich wie der letzte Abschaum verhalten. Selbst andere Druiden haben von diesen keine gute Meinung. Wenn Druiden die Stadt aufsuchen – was selten genug passiert – versuchen sie nicht groß aufzufallen. Auch wenn der Pantheon der Vielen den Glauben der Druiden nicht offiziell anerkennt, sind Druiden, welche einen stillen, freundlichen Ort zur Ruhe und Meditation suchen, hier immer willkommen.

Waldläufer

Der beste Platz für Waldläufer in Korvosa ist zweifelsohne die Schwarze Kompanie. Mitglieder dieser Elitetruppe aus Pferdegreif-Reitern können oft gesehen werden, wenn sie den Himmel über der Stadt patroullieren. Jedoch ist es schwer in ihren Reihen aufgenommen zu werden. Viele Bewohner schätzen daher Waldläufer, selbt wenn sie nicht Mitglied in der Schwarzen Kompanie sind.

Schurke

Obwohl die Stadt sehr zum Gesetz steht, gibt es in Korvosa doch eine lebhafte Unterwelt. Zahlreiche DIebesbanden, Schurken und Störenfriede erheben sich regelmäßig in den Distrikten der Stadt, bis sie ebenso schnell wieder verschwinden, wie sie aufgetaucht sind. Die Sczarni, eine lose miteinander verbundene Familie aus varisianischen Verbrecherfürsten, kontrollieren viele dieser Gangs und spielen eine große Rolle bezüglich der schlechten Meinung der meisten Stadtbewohner, die sie von den Varisianern haben. Die Diebesgilde der Stadt trägt den Namen Cerulean Gesellschaft, auch wenn deren Mitglieder sich hauptsächlich mit Schutzgelderpressung und Schmuggel beschäftigen.

Hexenmeister

Die meisten Hexenmeister in Korvosa sind Varisianer, Leute, welche die Gabe der spontanen Magie durch irgendeinen setlsamen Ahnen in ihrer Blutlinie erhalten haben. Da Hexenmeister meistens mit Varisianern in einen Topf geworfen werden, sehen die meisten Bewohner in ihnen nicht viel mehr als Störenfriede. Auch die Aussagen durch die Akademie, welche immer wieder betont, dass das wirken von arkaner Magie ohne jahrelanges Studieren und viel Disziplin nur zu Katastrophen führen kann, trägt zur schlechten Meinung der Bevölkerung bei.

Magier

Magier ins in Korvosa sehr respektiert, vor allem, wenn sie beweisen können, dass sie in der Akademie ausgebildet worden sind – dem größten Stolz der Stadt. Sie ist sicherlich die größte und am besten ausgetatetste Magierakaemie in Varisia – und mittlerweile hat ihr Ruf auch den der angesehenen Universitäten in Cheliax selbst überholt. Mitglied der Akademie zu werden ist schwierig und die Lehrveranstaltungen sind oft gefährlich. Aber ein Magier, der einen Abschluss von der Akademie hat, erhält mehr als eine Plakette, die er sich an die Wand hängen kann. In Korvosa exisitieren auch noch andere Magierschulen (wie etwa das Theumanexus Kolleg , welches nicht-spezialisierte Magier unterrichtet), aber sie stehen alle im Schatten der Akademie.

Wesenszüge

Korvosa hat wie jede andere Stadt auch ihre unerwünschten Personen. Halsabschneider, Schläger, Diebe, Assassinen und andere Verbrecher können in den Slums am Hafen über den Dächern der Stadt und in der Kanalisation gefunden werden. Die Stadtwache tut was sie kann um die Kriminellen davon abzuhalten zu viel Schaden anzurichten, aber die kalte Realität ist, dass das Böse das Gute zahlenmäßig immer übertrumpfen wird. Das bedeutet auch, dass Verbrechen ungestraft bleiben und einige Kriminelle mit großem Erfolg ihren Geschäften nachgehen dürfen.

Die Schlimmsten von ihnen sind die Verbrecherfürsten. Dutzende von ihnen arbeiten zur selben Zeit in Korvosa: angefangen von den dunklen Anführern der Assassinen der Roten Mantis bis hinab zu den Dieben der Varisianischen Sczarni. Die kleineren Verbrecherfürsten sind, ironischerweise, jene, welche den Bürgern der Stadt oft am meisten Schaden zufügen, da sich große Organisationen weniger um das gemeine Volk kümmern müssen. Einer von diesen ist Rolth Lamm; kein ganz kleiner Fisch in der Unterwelt der Stadt, aber auch keiner der ganz Großen. Er hat seine Finger in vielen unterschiedlichen kleinen Verbrechen: Er entführt Waisenkinder und zwingt sie als Taschendiebe zu arbeiten. Er verkauft Drogen, verdingt sich in der Schutzgelderpressung und betreibt nebenbei etwas Nekromantie. Viele aus den unteren Schichten der Stadt hatten schon mit Lamm zu tun und sogar einige Leben aus der Mittel und Oberschicht wurden durch den alten Mann bereits berührt. Aber was immer er tut, er scheint der Wache immer durch die Finger zu schlüpfen. Aber sein Glück wird sich bald ändern. Denn seine Aktionen haben das Leben von vier Männern und Frauen berührt, welche vom Schicksal dazu auserkoren worden sind zu den größten Helden von Korvosa zu werden. Und einer dieser Helden bist du!

Wesenszüge zum Hintergrund

Noch vor dem Start der Kampagne Fluch des Purpurthrons teilen sich du und die anderen Charaktere eine gemeinsame Vergangenheit: ihr wurdet alle in irgendeiner Art und Weise von einem Rolth Lamm hinters Licht geführt oder verraten. Da die Stadtwache nicht willens oder nicht in der Lage ist euch gegen diesen Verbrecher zu helfen, liegt es an euch, ihn dingfest zu machen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Im folgenden sind fünf Ereignisse aufgelistet, von denen sich jeder Charaktere eines aussucht. Diese Ereignisse bestimmen, wie du den Weg von Rolth gekreuzt hast. Jedes dieser Ereignisse ist von unglücklicher Natur und breit genug gefächert, dass du es deinen Bedürfnissen anpassen kannst. Sobald du eines der Ereignisse ausgesucht hast, kannst du dir einen der beiden dazugehörigen Wesenszüge aussuchen, der mit dem Ereignis assoziiert ist. Die Ereignisse können adaptiert und umgeschrieben werden um besser zu deinem Charakterhintergrund zu passen, solange du irgendeinen Grund hast Gaedren seine Verbrechen heim zu zahlen.

Drogenabhängiger

Jemand den du kennst wurde süchtig nach Schüttelfrost, einer Droge, welche aus dem Gift der Traumspinne gewonnen wird. Die Droge verursacht tiefen Schlaf, gefüllt mit lebhaften Träumen, in denen sich der Körper des Anwenders schüttelt, wodurch die Droge ihren Straßennamen erhalten hat. Schüttelfrost ist vor allem für die Verzweifelten gefährlich, aufgrund der falschen Hoffnung, welche diese Träume verursachen. Du dachtest immer, dass Schüttelfrost ein Problem der niederen Klassen sei, aber dann ist jemand, den du gekannt hast, an einer Überdosis gestorben. Du hast einige Nachforschungen angestellt und erfahren, dass derjenige, der deinen Freund zuerst mit der Droge in Berührung gebracht hat ein Verbrecherfürst namens Rolth Lamm gewesen ist. Unglücklicherweise scheinen sich die Wachen mehr auf die großen Dealer zu konzentrieren. Sie haben nicht die Ressourcen um sich um einen so kleinen Fisch zu kümmern. Wenn jemand seine Operation stoppen kann, dann ist es deine Aufgabe.

Abhängiger Freund: Der Abhängige ist / war ein Freund oder eine geliebte Person – sie kann die Überdosis überlebt haben, oder auch nicht. Deine Nachforschungen in der Drogenszene und der lokalen Politik gaben dir ein umfangreiches Wissen über die Straßen der Stadt. Du erhältst einen Bonus + 2 auf Wissen (Lokales).

Persönliche Abhängigkeit: Du warst derjenige, der von Schüttelfrost abhängig war. Du machst Rolth für deine Abhängigkeit verantwortlich und dafür, was die Drogen mit anderen Jugendlichen anstellen. Aufgrund deiner überstandenen Abhängigkeit erhältst du einen Bonus + 1 auf Zähigkeitswürfe.

Reingelegt

Jemand den du kennst und liebst wurde des Mordes bezichtigt. Ein angeblicher Augenzeugenbericht von einem lokalen Fischer schien genug um den Fall zu schließen, aber der Angeklagte hatte genug Alibis, so dass die Verurteilung nicht sofort erfolgte. Jemand konfrontierte den Fischer und entdeckte dass er eingeschüchtert worden war um ein falsches Zeugnis abzulegen. Außerdem wurde er gezwungen die Mordwaffe des eigentlichen Mörders zu platzieren – eines Mannes namens Rolth Lamm. Lamms Lakaien töteten den Fischer bevor er eine neue Aussage machen konnte. Auch wenn dies den Hauptzeugen entfernte und in weiterer Folge der Angeklagte frei gesprochen worden ist, so war die Beschädigung des Rufes nicht wiederherzustellen. Wenn du Rolth Lamm finden kannst, bist du sicher, dass du ihn dieses Mal des Mordes überführen und den beschmutzten Namen wiederherstellen kannst.

Familienehre: Die reingelegte Person war ein Familienmitglied: Ein Elternteil oder ein Bruder / Schwester. Du konntest mit deinen Fähigkeiten die Wahrheit aus dem Fischer herausholen und erhältst daher einen Bonus + 2 auf Bluffen.

Ausbrecher: Du warst der beschuldigte. Auch wenn du schließlich frei gelassen worden bist, nachdem ein Freund den Fischer konfrontiert hat, war der Schaden bereits angerichtet. Du wurdest gezwungen die Schule zu verlassen (vielleicht die Akademie) oder aus der Kirche auszutreten. Daher musstest du dir alles selbst beibringen. Daher erhältst du einen Bonus +2 auf einen beliebigen Wissenswurf oder auf Zauberkunde.

Verlorene Liebe

Jemand den du liebst wurde in einer dunklen Allee in einer Nacht ermordet. Du wurdest von der Stadtwache zum Tatort gerufen um den Körper zu identifizieren. So hart das auch für dich war, so hast du doch gemerkt, dass ein Schmuckstück (Ring, Amulett) gestohlen wurde – da bist du dir ganz sicher. Nach einigen Nachforschungen hast du vor kurzem den Ring bei einem Händler zu verkauf gefunden. Auch wenn du, zu deiner großen Verzweiflung, das Geld nicht aufbringen kannst um den Ring zurück zu kaufen, hat dir der Händler erzählt, wer ihm den Ring verkauft hat: Ein Mann namens Lamm. Es scheint, dass dieser Kriminelle derjenige war, der für den Mord an deiner geliebten Person verantwortlich war. Das einzige Problem besteht darin ihn zu finden.

Waise: Das Mordopfer war dein einiges noch lebendes Elternteil. Du musstest daraufhin rasch erwachsen werden um für dich selbst, deine Geschwister und allgemeine Familienangelegenheiten verantwortlich zu sein. Daher erhältst du einen Bonus + 2 auf eine der folgenden Fertigkeiten: Handwerk, Beruf oder Auftreten.

Verwitwet: Das Mordopfer war dein Geliebter / deine Geliebte. Mit dem Tod deines Geliebten starb auch ein Teil von dir, wodurch du vergrämt, verbittert und stets verstimmt bist. Du erhältst einen Bonus + 2 auf Einschüchtern.

Verlorenes Kind

Du vermutest, dass ein Kind, welches du kennst, von Lamm entführt worden ist. Wie immer deine Beziehung zu diesem Kind ist, du hast Gerüchte über Lamms „Kleine Lämmer“ gehört und wie der alte Mann die Kinder als Taschendiebe und Agenten für seine Verbrechen benutzt. Du hast sogar Gerüchte gehört, dass das Kind, nachdem du suchst, auf dem Marktplatz in Begleitung einer Gruppe anderer Taschendiebe gesehen worden ist. Der Stadtwache fehlt leider die Mannstärke um gegen solch einfache Dinge in diesen Zeiten vorzugehen, weshalb ihr die Hände gebunden sind. Niemand sonst scheint sich für die Rettung der Kinder zu interessieren – deswegen musst du es tun. Aber wo könnte sich der alte Mann verstecken?

Verlorenes Geschwisterteil: Das verlorene Kind ist dein Bruder oder deine Schwester. Auch wenn jeder andere die Hoffnung bereits aufgegeben habt, glaubst du, dass dein jüngerer Bruder / Schwester noch irgendwo dort draußen lebt. Durch dein stetes Suchen nach Gerüchten über ihren Aufenthaltsort erhältst du einen Bonus auf Motiv erkennen und Diplomatie + 1.

Verlorene Tochter oder Sohn: Das verlorene Kind ist dein eigener Sohn oder deine Tochter, eine Nichte oder ein Neffe. Vielleicht aber auch das Kind deines Vorgesetzten und von jemanden, den du geschworen hast zu beschützen. Das Kind wurde während eines Ausflugs auf den Markt oder während eines anderen alltäglichen Ereignisses entführt. Die langen Stunden des Suchens nach Gerüchten haben dich stur gemacht; du erhältst einen dauerhaften Bonus + 1 auf Willenswürfe.

Unglückliche Kindheit

Du hast einige Zeit als versklavtes Waisenkind in den Fängen von Lamm verbracht. Vielleicht wurdest du aus dem Haus deiner Eltern entführt, als du einen Ausflug auf den Markt gemacht hast. Vielleicht hat dich die verzweifelte Besitzerin eines Waisenhauses eingetauscht um dafür etwas Geld für das Waisenhaus zu erhalten. Oder vielleicht warst du nur ein Straßenkind, welches durch die Versprechen von Lamm auf regelmäßiges Essen und ein Dach über den Kopf verleitet worden ist Mitglied der „Lamms Lämmer“ zu werden. Was auch immer der Fall war, du hast einige Jahre als Mitglied der „Lamms Lämmer“ verbracht, bevor du entkommen konntest. Du hast seitdem deinen Hass auf den alten Mann stets genährt.

Gefoltert: Rolth hat dich gefoltert und für Tod gehalten in einer Steinstraße liegen gelassen, nachdem du einen Fehler zu viel begangen hast. Deine Narben und Erinnerungen haben deine Reaktionsgeschwindigkeit gesteigert, wodurch du einen Bonus + 1 auf Reflexwürfe erhältst.

Religiös: Du hast in der Zeit, als du für Gaedren gearbeitet hast, das heilige Symbol eines Gottes gefunden, den du heute verehrst. Von diesem Symbol warst du so beeindruckt, dass du es versteckt hast. Als Gaedren das herausgefunden hat, hat er jeden Quadratzentimeter deines Körpers verprügelt und dein heiliges Symbol zerbrochen. Dein Glaube ließ dich deinen Schmerz ertragen und du entkamst der Kontrolle von Lamm und suchtest Schutz in einer Kirche, wo du den Rest deiner Jugend verbracht hast. Du erhältst einen Bonus +2 auf Konzentrationswürfe.

Neue Talente

Soldat der Schwarzen Kompanie

Du hast einen Abschloss von der Endrin Militärakademie. Nun kannst du nicht nur auf einem Pferdegreif reiten, sondern auch einen an dich binden.
Voraussetzung: Waldläufer Stufe 4
Vorteil: Du erhältst einen Pferdegreif als Tiergefährten. Du erhältst einen Bonus +2 auf Fertigketiswrüfe Reiten, wenn du auf deinem Pferdegreif reitest. Solange du innerhalb von 6m Abstand zu deinem Pferdegreif bist, erhältst du einen Bonus +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.

Schindelläufer

Als Kind hast du viel Zeit in den Schindeln verbracht, den verbundenen Hausdächern, welche den Großteil Korvosas überspannen. Du bist daher besonders geschickt darin zu springen, zu klettern und Stürze zu vermeiden.
Voraussetzung: GE 13, Akrobatik
Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf Klettern und Springen. Außerdem kannst du 10 auf Klettern nehmen, selbst dann, wenn du abgelenkt bist. Fällst du, erleidest du Schaden, als wäre der Sturz 3m weniger tief.

Absolvent der Akademie

Du hast den grausamen Test der Beschwörung bestanden und bist Absolvent der Akademie.
Voraussetzungen: Spezialisierter Magier Stufe 1; darf Beschwörung nicht als verbotene Schule haben.
Vorteil: Reduziere den Zeitaufwand von Herbeirufungszaubern auf 1 Standardaktion. Zauber auf diese Weise zu wirken ist Anstrengend und erfordert einen Zähigkeitswurf (SG 15 + Zaubergrad); ansonsten wirst du ermüdet.

Neue Ausrüstung

Barbarisches Priem: Die Shoanti machen diesen bitteren roten Priem aus getrockenten Blättern einer Pflanze, die man in den Aschlanden findet. Es verlängert den Kampfrausch eines Barbaren um 1 Runde, da es die Aggresivität steigert. Der Effekt hält für 1 Stunde an. (Kosten: 50 GM)

Doktormaske: Oft sehen die Doktormasken wie Vögelmasken aus: Brillen, welche an einem Schnabel aus Keramik befestigt sind, wobei der Schnabel die Nase und den Mund des Trägers bedeckt. Der Schnabel kann mit Gewürzen, Kräutern und Parfumes gefüllt werden, welche den Träger vor Krankheiten schützen sollen. Die Maske verleiht einen Bonus +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten und Gifte, welche über die Luft übertragen werden, sowie gegen Geruchsbasierende Effekte. In Korvosa gilt es als Verbrechen eine solche Maske zu tragen, wenn man kein Heiler oder Arzt ist. (50 FM)

Erdbrecher: Dieser riesige Hammer, benutzt von den Shoanti Stämmen in Varisia, ist eine übliche Waffe für Barbaren.

Turmkartendeck: Dieses traditionelle Kartendeck zum vorhersagen der Zukunft wird von varisianischen Sehern gerne benutzt. Einige Turmkartendecks sind wundervoll gezeichnet und verziert, aber die meisten bestehen aus Pergament- oder Papierkarten mit handgezeichneten Bildern. Turmkartendecks werden oft von Generation zu Generation weiter gegeben und von ihren Besitzern mit großer Sorgfalt behandelt.

Fellhemd: Diese Rüstung wird normalerweise aus Fellen, Knochen und den dicken Schuppen von riesigen Echsen gefertigt.

Klar: Du kannst mit einem Klar einen Gegner attackieren und ihn dabei verwenden, als wäre er eine Hiebwaffe in deiner Zweithand. Für diesen Angriff werden all Mali berechnet, als würde es sich dabei um eine leichte Waffe handeln. Wenn du den Klar verwendest um damit einen Angriff zu machen, verlierst du den Schildbonus bis zu deiner nächsten Aktion. Beide Teile eines Klar können separat verbessert werden. Der Verbesserungsbonus des Schildes verbessert nicht die Effizienz der Klinge und umgekehrt.

Parfume: Parfumes sind ein übliches Accessoir für jene, welche den schlimmsten Gerüchen der Stadt entkommen wollen. Teurere und exotischere Parfums können in den edleren Bereichn der Stadt gekauft werden. Teure Parfums werden nomalerweise in Fläschchen verkauft, welche 10 Anwendungen erlauben, wobei eine Dosis für 24 Stunden anhält. Während dieser Zeit erhält derjenige, der es aufgetragen hat einen Umstandsbonus +2 auf Würfe Diplomatie.

Sägezahn Säbel: Die übliche Waffe der berüchtigten Assassinengilde der Roten Mantis ist eine brutale aber effiziente Waffe. Die gebogene, mit zacken versehen Klinge kann in den Händen eines fähigen Mannes tiefe Wunden verursacht werden und wird als leichte Waffe gehandhabt. Ein Charakter ohne das Talent Umgang mit exotischen Waaffen (Sägezahn Säbel) kann eine dieser Waffen als Langschwert führen.

Klingenbewehrter Schal: Ein klingenbewehrter Schal ist eine Waffe mit 3m Reichweite, kann aber auch gegen angrenzende Gegner eingesetzt werden. Mit ihr können zudem Gegner zu Fall gebracht werden. Wenn man mit einem klingenbewehrten Schal geübt ist verursacht man 1W4 Hiebschaden gegen jede Kreatur, die einen erfolgreich in einen Ringkampf verwickelt. Das Talent Waffenfinesse kann auf den klingenbewehrten Schal angewandt werden, auch wenn es keine leichte Waffe ist.

Schal mit Taschen: Dieser Schal verleigt einen Bonus +4 auf Fingerfertigkeit, wenn es darum geht kleine Gegenstände an deinem Körper zu verstecken.

Verstärkter Schal: Dieser 2m lange Schal ist mit kleinen Ketten und Metallplatten verstärkt, wodurch er als Kette verwendet wrden kann. Der verstärkte Schal hat eine Härte 10 und 4 TP. Er kann mit einem Stärkewurf SG 24 zerrissen werden.

Shoanti Bola: Die Shoanti benutzen oft Bolas, welche sie aus Knochen und Steinen herstellen. Diese Bolas funktionieren wie normale Bolas, verursachen aber tödlichen statt nichttödlichen Schaden.

Sternenmesser: Diese Waffe war lange die Heilige Waffe der Kirche von Densa. Der Träger kann mit dem Sternenmesser entweder zustechen, oder sie wie einen Wurfstern werfen.

Varisianisches Idol: Diese Darstellungen von lange vergessenen Geistern können dazu verwendet werden, um herbeigerufene Kreaturen zu verstärken. Wenn sie als zusätzliche Materialkomponente verwendet werden, haben herbeigerufene Kreaturen +2 TP pro Trefferwürfel.

Waffe Kosten Schaden (K) Schaden (M) Krit. Reichweite Gewicht Typ
Kriegswaffen
Leichte Nahkampfwaffe
Sternenmesser 24 GM 1W3 1W4 x3 6m 1,5 kg Stich
Einhändige Nahkampfwaffe
Klar 12 GM 1W4 1W6 x2 3 kg Hieb
Zweihändige Nahkampfwaffe
Erdbrecher 40 GM 1W10 2W6 x3 7 kg Wucht
Exotische Waffen
Leichte Nahkampfwaffe
Sägezahn Säbel 35 GM 1W6 1W8 19-20 1 kg Hieb
Zweihändige Nahkampfwaffe
Schal, klingenbeweht 12 GM 1W4 1W6 19-20/x2 1 kg Hieb
Fernkampfwaffe
Shoanti Bola 15 GM 1W3 1W4 x2 3m 1 kg Wucht und Stich
Rüstung Preis Bonus Max. GE Bonus Rüstungsmalus Arkane Fehlschlagschance BR (9m) BR (6m) Gewicht
Leichte Rüstung
Fellhemd 90 GM +4 +4 -3 20% 9m 6m 12,5 kg
Schild
Klar 12 GM +1 -1 5% 3 kg

Leitfaden

Fluch des Purpurthrons Hunter9000