Fluch des Purpurthrons

Geistlos durch Narbenmauer

Nachdem die fünf Tshameks aus dem Süden Aufnahme in den Sklar-Quah Stamm gefunden hatten, nahte der Moment, da der Häuptling des Clans der Sonne den sprichwörtlichen Sandwurm im Tipi zur Sprache brachte und nach ihren Beweggründen fragte. „Freunde“, Sprach der Häuptling, „jetzt wo ihr schon einmal hier seid und wir alle so schön gemeinsam von diesem guten Kraut geraucht haben, sagt mir eines: Warum seid ihr eigentlich hier und stört unseren Frieden?“ Die Helden, die schon befürchteten, er würde nie fragen, warfen sich Blicke der Erleichterung zu. „Wir dachten schon ihr würdet uns nie Fragen und statt dessen immer verrücktere Beweise unserer Würdigkeit fordern! Aber ja unser Hiersein hat einen Grund, der weit über das bloße Erforschen unseres inneren Shoantis hinausgeht, denn wahrlich im Süden liegt einiges im Argen.“ So erzählten die Helden von Korvosa, die nun auch die Helden des Storval-Plateaus waren, von den jüngsten Ereignissen in Korvosa, dem mysteriösen Tod des alten Königs, der Usurpation seitens der Königin und endeten mit dem finsteren Satz: „Etwas ist faul im Staate Korvosa, die Königin ist keine gewöhnliche Tyrannin, sondern bedient sich uralter finstere Kräfte, über deren Natur nur noch die Schamanen des Sklar-Quah bescheid wissen.“ Der Häuptling nickte finster und stupste den Schamanen an, der zeitweilig weggedöst war. „Höre was unsere neuen Brüder und Schwestern zu berichten haben, es stimmt bedenklich und sollte auch dich alarmieren.“ Der Schamane schaute den Häuptling verletzt an: „Sehr wohl lauschte ich den Ausführungen, doch befand ich mich bereits in einer schamanischen Trance!“ An die Helden gerichtet fuhr er fort: „So höret denn, was sich vor vielen hundert Jahren auf diesem Grund und Boden zugetragen hatte! Kazavon, berühmter Feldherr, der Ustalav vor den Orkhorden aus Belkzen rettete, stellte sich als falsche Hoffnung heraus, denn kaum hatte er durch seinen Sieg Macht und Vertrauen erlangt, offenbarte er seine wahre Gestalt in Form eines bösen Drachen und errichtete seine eigene Schreckensherrschaft. In diesen Tagen ergab es sich, dass ein Mann namens Mandreivus eine Gruppe tapferer Gefährten um sich scharrte, um das Übel an der Wurzel auszureißen. Einer meiner Urahnen war Teil dieser Gemeinschaft. In der Gefolgschaft von Mandreivus reiste er gen Osten nach Narbenmauer, der Festung des Drachen, und half diesen niederzuringen. Doch der Sieg war kein vollständiger. Echte Drachen verfügen über Kräfte, die den Göttern nur um weniges nachstehen, und so war es unmöglich die beinernen Überreste der Bestie, in der noch immer seine Essenz und somit ein Funken seiner Kraft vorhanden war, zu vernichten. Um zu verhindern das Kazavon eines Tages aus eigener Kraft oder mit der Hilfe eines besonders dummen oder skrupellosen Sterblichen in die Welt zurückkehrt, wurden seine Knochen in sieben Teile zerlegt. Jeder Teil wurde einem der Gefährten überantwortet, damit diese mit unbekanntem Ziel Narbenmauer verlassen und die Überreste getrennt an Orten verbergen, wo sie nie wieder gefunden werden. Mein Urahn übernahm einen Teil dieser ehrenvollen Pflicht und wählte die alte Pyramide im Marschland an der Mündung des Jeggare aus, wo er die Zähne des Drachen verbarg und ihre Bewachung den Brüdern und Schwestern der Sklar-Quah auferlegte. Jahrhundertelang währte dieser alte Ratschluss, bis die Siedler aus dem Süden kamen. Der Rest ist Geschichte. Die Shoanti wurden vertrieben und die Siedler aus Cheliax errichteten ihre Stadt, ohne zu wissen, welche Gefahr in den Tiefen der Pyramide verborgen war. Die seltsame Krone der Königin, von der ihr berichtet habt, ähnelt dem Aussehen nach dem alten Artefakt und die übermenschlichen Kräfte, die sie demonstriert hatte, tun ihr übriges, um den schlimmen Verdacht zur Gewissheit zu machen. Sie hat die Mitternachtszähne entdeckt und etwas altes Böses muss von ihrer Seele Besitzt ergriffen haben. Nur die ältesten und weisesten unserer Schamanen wagten sich mit höchster Vorsicht, das Artefakt zu untersuchen. Ein junger ahnungsloser Geist hatte der bösen Essenz des Drachen vermutlich nichts entgegenzusetzen.“
Die Lage war also ernst und die Not groß und so beschloss der Schamane in einem Shoanti-Ritual die Geisterwelt anzurufen, um Weisung für die nächsten Schritte zu erhalten. Die Helden sind nur allzu bereit, dieses Ritual durchzuführen und zu unterstützen, in dem sie ihr spukendes Kartendeck als Fokus zur Verfügung Stellen. Bei dem Gedanken noch eine Handvoll zusätzlichen Räucherwerks abzubrennen, erwachen die Lebensgeister des Schamanen zu neuer Betriebsamkeit und nur wenig später erscheint die durchscheinende Gestalt der guten Zellara in der Mitte des Zelts und stimmt eine traurige Melodie an.

Im Ort, wo Schatten blüh’n und Totes geht
Wo Tränen glüh’n und Schrecken weht
Liegt schlummernd brach der Rettung Stahl
Ihr Name ist Seristial.

Vier Wächter sind’s, die sie dort binden
Im Dunkel ist ihr Heim zu finden
Im Dunkel, wo sie rastlos darben
Versklavt, nicht frei, im Schloss der Narben

Ein Geist, gebor’n in blut’gem Osten
Steht unbeirrt auf altem Posten
Die Klinge aus der Höllen Sturm
Wacht ungeseh’n in kaltem Turm

Und Todeshauch in grimmer Zwinge
Harrt unstet dort des Laufs der Dinge
Der Heil’ge ruht im Haus der Schmerzen
Wird Seele, Leben, Geist ausmerzen

Entkettet sie, dass kampfesmürbe
Am Ende auch ihr Meister stürbe
Der Fluch, er bricht und löst die Seelen
Der Hüter wird den nächsten wählen

Im Ort, wo Schatten blüh’n und Totes geht
Wo Tränen glüh’n und Schrecken weht
Liegt wach, bereit und nicht mehr brach
Seristial, Kazavons Schmach

Kaum hat Zellara geendigt und das bezauberte Publikum sich wieder gefangen, erhebt sich ein wildes Stimmengewirr als alle gleichzeitig versuchen die Deutungshoheit über das soeben gehörte zu erlangen. Letztlich kann man sich in etwa auf folgendes einigen: In der Ruine von Narbenmauer, der alten Festungen Kazavons, verbirgt sich eine Klinge, genannt Seristial, die als einzige in der Lage ist, den Drachen zu verletzen.
Von Informationen gesättigt und von wahnwitzigen Mengen abgebrannten Räucherwerks benebelt, wanken die Helden zurück in ihr Tipi, nur um noch ein weiteres Mal von Zellara heimgesucht zu werden. Wie schon einige Male zuvor brennt der Geist darauf, den Helden die Karten zu legen. So geschieht es und man erfährt noch so einiges mehr. Wieder ist von einem alten Blutpakt die Rede, der sich, obwohl grundsätzlich von übler Natur, doch dereinst als hilfreich erweisen könnte. Die Helden erfahren wissenswertes aus Korvosa, nämlich, dass die Königin mit gewaltiger arkaner Macht erzeugte Illusionen zum Einsatz bringt, um die Bevölkerung zu täuschen. Man wird gewarnt, dass man nicht dem Glauben verfallen sollte wirklich den Göttern gleich zu sein, nur weil man eine Bande Hinterwäldler übers Ohr gehauen hat. Zudem ist eine gefährliche Betrügerin gerade dabei, sich den Titel der einzig waren Volksheldin von Korvosa unter den Nagel zu reißen. Nebenbei erfährt man noch, dass man demnächst verraten werden würde, aber dies locker nehmen sollte, da alles Böse auch sein Gutes hat. Am Ende der Weissagung erbleicht Zellara und schluckt kurz schwer, bevor sie weiter spricht. Sie hat ihren eigenen Tod in den Karten gesehen.
Am nächsten Morgen stolpern die Helden fast über ein handlich verschnürtes und geknebeltes Paket, das gedämpft vor sich hin flucht. Richtig! Der Aschländer. Es wird zu Rate gesessen, was mit dem bösen Geist der Shoanti zu geschehen hat. Der Aschländer scheint selbst ein tragisches Leben hinter sich zu haben, aber unfähig zu sein, den Kreislauf aus Gewalt und Gegengewalt, in dem er gefangen ist, zu durchbrechen. Auf Karjas Vorschlag hin wird er nur mit dem Nötigsten ausgerüstet auf freien Fuß gesetzt und erhält eine Frist von sieben Tagen, um sich zum Rand des Plateaus durchzuschlagen und dieses für immer zu verlassen. Sollte er nach Ablauf dieser Frist oder jemals später noch im Gebiet der Shoanti angetroffen werden, gilt er als vogelfrei und darf von jedem, der ihn antrifft, erschlagen werden. Die Shoanti akzeptieren diesen Richtspruch als fair, da letztlich das Land selbst das Urteil über den Aschländer fällen wird.
Mit Hilfe der Tränke des Schattenwandelns stellt es für die Charaktere kein Problem dar, nach Kaer Marga zurückzukehren und sich dort Stande gemäß auszurüsten. Danach geht es ab in die unerforschte Wildnis der Kodar Berge, in deren Ausläufern weit im Nordosten die Ruinen von Narbenmauer liegen. In der angeblich menschenleeren der Gegend rund um die Festung angekommen, trifft man sofort alte Bekannte wieder. Sial, den Schattengrafen, zusammen mit seiner stummen blauhäutigen Begleiterin und Laori Vaus. Es braucht nicht allzu viel Verstand, um den leisen Verdacht zu hegen, dass das alles kein Zufall sein kann. Auch wenn man sich gegenseitig nicht ganz geheuer ist, beschließt man letztlich doch zusammenzuarbeiten, da auch der Schattengraf die Königin besiegen und Serithial erlangen will, es jedoch nach eigener Aussage nicht berühren kann.
Die Partnerschaft wird auch kurz darauf bereits auf eine erste Belastungsprobe gestellt, als es gilt einen Orküberfall abzuwehren. Diese Herausforderung wird mit Bravour gemeistert, obwohl es eigentlich nur Laori aus dem Team Zon Kuthon war, die irgendetwas Sinnvolles beizutragen hatte. Die Freude über den Sieg währt jedoch nicht lange. Kaum betritt die Gruppe die Brücke, die herüber zur Festung Narbenmauer führt, bewahrheitet sich Zellaras Vision auf das Schrecklichste. Ohne dass es irgendjemand verhindern kann, wird sie von geisterhaften Gestalten aus dem Schloss ergriffen und davon gezerrt. Es scheint so, als ob dies das Ende des guten Geistes sein soll.

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Flo

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